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風虎のうでわ 手順 【改訂版】 巻き込み縫いの有効活用

   

風虎のうでわ

風虎のうでわ2風虎の腕輪の手順です。以前、装備が出た後すぐに一度手順を紹介したのですが、裁縫職人のレベルが解放された事と巻き込み縫いという新特技が実装されたことにより、手順が少し変わったため現在の手順を紹介します。

再生布のため、虹布ピンク布ほど手順を固定化できませんが、全体の流れやセオリー等参考になればと思います。

 

基準値と配列

A150 B110 C130

D130 E110 G150

 

腕装備ですので誤差4以内に収めます。

パワー配列は、ふつう⇒?⇒弱い⇒?⇒最強⇒ループ です。

強いがありません、注意しましょう。

各々の削りパワーは前回記事にまとめましたのでご参照下さい。

裁縫 数値一覧

針は光のさいほう針★3です。

手順

※巻き込み縫いを使うタイミングですが、腕や体下は配置の関係上、水平縫いのほうが効率よく削れる事が多いため、私は特定の数値の処理のみに使用しております。ですので削りには最強での水平縫いを使います。

序盤

初手にたすき縫いをしておりました。AEBGどちらでもいいですが、再生ターンにてBかEを戻すようその後展開します。(真ん中のBかEを再生箇所にすることにより、より多く水平縫いで削れます。)

初手は結構人によって違うようですが、できれば序盤はBかEを戻すよう調整するのは多くの方がそうしていると思います。

私は?で最強が来た場合は精神統一を前倒し水平縫い?で強いが来た場合は精神統一せず水平縫いふつうの場合は単縫いかたすき弱いは単縫いで序盤は展開しておりました。

これらすべて、E(上段から手を付けるのであればB)を戻すためにどこを縫うか選択します。弱いはBかEを再生箇所にするための微調整(BかE戻したい箇所にあてます。)にも使えます。

 

再生

再生布は、削られた絶対値でなく割合が一番大きい箇所が対象となります。例えばA150が18削られ、E110の箇所が14削られていた場合、18/150と14/110でEの箇所が戻り、Eが13削られていた場合はAが戻ります。

毎回細かく計算する必要はありませんが、おおまかに知っておく事は大事です。そして?で最強を引いた場合、調整が追い付いていない事が多いので真ん中が戻らない事も多々あります。そこまでデリケートになる必要もありません。

 

中盤以降

最強にて精神統一し水平縫いで削るのですが、2度精神統一し、3周目で着地させております。(?で最強を引いた場合も同じで精神統一は合計で2度、3周目の着地)

削りが追い付かないような時は延長戦に突入し、4周目の弱い、あるいは4周目の途中で仕上げる展開が5~7回に1回ぐらいあります。(レベル50が上限だった頃はもっと多かったのですが集中力に余裕が生まれたため、安定し4周目着地の頻度は減りました。)

2周目で着地させることは稀で1針に1回ぐらいの頻度でした。ただし人によって手順は違うかと思いますので裁縫シミュなどで練習しやりやすい手順でいいと思います。

 

巻き込み縫いの出番

巻き込み縫いは、縫いパワーふつうで使う事が多々あります。私は残数値26、27、-2に当てることが多かったです。

使い方は2つあり、まず強いの代用として使う方法。その場合巻き込み縫いの中心にし削ります。出目は18、20、21、23、24、26、27です。

18に対しふつうの巻き込み縫いを使うことはまずありません。20.21,23.24に使ってもいいですが、通常縫いの野良会心でもジャスト値が出るため使用する際は再生のタイミング等も考慮します。

そしてもう1つ、-2の箇所を、巻き込み縫いの周囲として削り、再生箇所にするための使い方があります。出目は9、10、11、12、13、14なので、通常縫いのように-20になったりするような事がなく、再生値(12.13.14.15.16)と相性が良いです。

巻き込み縫いは0の箇所を削らないように注意しましょう。頭など他の部位も縫っていると間違えがちです。私も何度かやらかしました。キレかけちゃいますので巻き込み縫いの前は一度止まりましょう。

 

赤字

風虎うでわ以前10連続成功した時のログです。勿論運が良かっただけです。逆にいうとどんなに慣れても、再生といえど偏りはあるので赤字になる事もあると思います。

ヤケになっても得しないので冷静になること、また赤字に耐え得るある程度の種銭は必要なのかなと思います。

あと巻き込み縫いの確率が分かりました(多分!)ので、後日紹介する予定です。ではでは。


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