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精霊王1針9割 ~しつけがけを必ず使う場面~ 

   

精霊王のグローブ

精霊王ノグローブ2

精霊王のグローブ3

精霊王のグローブ4

精霊王のグローブの1針単位の最高記録は27着大成功、丁度9割でした。勿論毎回は無理ですので、あくまで絶好調時です。逆に最低記録は5割を切り14着ぐらいだったと思います。そして9割縫えたときの喜びより、不調時に赤字になったときのストレスの方が明らかに上ですw

精霊王のクローク下も似たようなピンキリの記録です。画像の最後で釣り竿を捨てているのは装備枠がいっぱいになったためです。そして直後失敗ですwちなみに釣りつまんなかったなぁと言いながら捨てました。

今回はその1針9割を生んだ、しつけがけの使い方について私なりに解説します。

皆さんご存知の通りしつけがけという特技は、その箇所が次に縫われる際倍のパワーで削られる、という効果があります。(例、16⇒32、30⇒60)恐らく本来は序盤の削りに使う目的の特技として実装されたのだと思うのですが、その本来の用途とは別の副産物的な使用方法が2つ生まれました

まず1つめの使い方、ターン飛ばしです。既に皆さん使われていると思うのですが、

1 4 1
0 0 1

この残数値で、残り集中に余裕があり最強⇒弱いという状況。最強で縫いたい箇所がないためそこでしつけ掛けをしてスキップさせ、その次の弱い加減で確実に大成功させる、といった使い方です。これは既に広く知られていると思います。

 

今回詳しく紹介したいのは、2つめの使い方についてです。

4 7 1
0 0 1

この残数値で、残り集中48以上、パワー配列?⇒弱い、弱いで精神統一後2手目に半減ターンがくる状況とします。
ここでの?は何がでても必ず7に、しつけがけです。しつけ掛けは、糸ほぐしできる状況であれば7を確実に誤差1以内にしてくれるからです。
つまり細かい調整として、しつけがけを利用する、といった使用方法です。

弱い加減縫いの出目は3.4.5なので、しつけ掛けをしている箇所ですと6.8.10がでます。つまり10が出たときのみ、糸ほぐしを使用すれば誤差1以内確定といった使い方です。
そして4も誤差1以内確定箇所ですので、上記の例の残数値の状況で確実に大成功させることが可能になります。

そんなことしなくても、4に4が出れば問題ないですし、7の箇所に9を引かなければ問題ありませんし、更に9が出ても-2に対し糸ほぐしまですれば失敗なんてまずしない、と思いきや、この状況は結構失敗が起こり得えますので、似たような状況があった場合、一度しつけがけの可能性を考慮してみてください。

残数値だけでなく、残り集中力との兼ね合いもあるため、使える場面はかなり限定的ですが、職人はそういった上積みをいくつも重ねて成功率を上げていくミニゲームでもありますので、頭の片隅に入れておいて損はないはずです。

以上今回は、しつけがけの使用方法について解説してみました。

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